¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
La gamificación es el uso de conceptos del juego en experiencias que no son juegos, con el fin de impulsar el comportamiento deseado de un público que percibirá una tarea aburrida y repetitiva como en un reto que merezca la pena.
Para comprender mejor como una actividad cualquiera, puede convertirse en una experiencia de juego sin ser un juego en si mismo, debemos familiarizarnos con dos conceptos básicos:
Las mecánicas del juego, que son las reglas, consiguen el compromiso del usuario a través de retos y barreras que han de superar. Por ejemplo, podemos emplear el uso de la acumulación de puntos, la superación de niveles, los premios, los bienes virtuales para expresar individualidad, clasificación, desafíos, misiones o retos, etc.
Las dinámicas del juego son los aspectos simbólicos basados en motivaciones psicológicas que se usan para diseñar un juego y satisfacer un deseo a través de él. Por ejemplo, un deseo de recompensa, de reconocimiento de status, de logro, de expresión identitaria, de competición, evasión, coleccionismo o altruismo.
Este fenómeno de la gamificación viene de mucho tiempo atrás pero es ahora, con la era digital y el meteórico desarrollo de la industria del videojuego, así como la academización de la “teoría de diseño de juegos” cuando este concepto comienza a ser valorado no solo en la educación con el e-learning, o el entretenimiento, también llega hasta tareas como las del diseño, el marketing y el Retail.
«GAMERS»
Para comprender el alcance de este proceso de gamificación, debemos desprendernos de la idea que tenemos de “Jugador”.
Actualmente todos somos “gamers” .Prácticamente la totalidad de los Millennials, jóvenes de menos de 30 años juegan, casi un 59% de mujeres son usuarias activas en los juegos sociales y se calcula que un 23% de los jugadores en el mundo tienen edades entre los 45 y los 65 años. Si además atendemos a la contratación de productos y servicios de tecnologías de gamificacion se prevé que para el 2015, más del 70% de las mayores compañías del mundo la vayan a utilizar según Gamificationcorp, empresa líder en noticias e información sobre la disciplina.
Lo que podemos extraer de estos datos es que la sociedad se esta gamificando y lo que nos interesa es profundizar en este fenómeno dentro del Marketing. Grandes marcas han usado esta estrategia de manera inteligente e inesperada para conseguir aumentar la fidelización de sus clientes. Han sabido ver que la sociedad ha cambiado su forma de relacionarse, sobre todo con la aparición de las redes sociales y ante esta evidencia deciden convertir la antigua confianza de marca de sus clientes, en una relación de reciprocidad, donde los usuarios crean contenidos, exigen mayor transparencia y toman decisiones sobre la marca. Para adaptarse a estas nuevas necesidades, una de las herramientas que más se utilizara será la gamificación.
Estos son algunos de los ejemplos que ilustran como el marketing se reinventa gracias a la teoría de los juegos.
COMO UTILIZAR LA GAMIFICACIÓN PARA FIDELIZAR
Coca-Cola te pone a bailar con sus máquinas expendedoras….
Aprovechando la enorme fama de los juegos de Baile y utilizando las tecnologías de reconocimiento corporal que se han desarrollado en el mundo de los videojuegos, Coca Cola reta a la gente a bailar para obtener refrescos gratis a través de la máquina expendedora. Te diviertes con la marca, aprendes pasos de baile y lo mas importante Coca Cola hace campaña contra el sedentarismo y revierte la imagen que tiene de producto nocivo para la salud.
https://www.youtube.com/watch?v=DgtijpUNKGo
Coca Zero despierta el James Bond que llevas dentro
Con el slogan “haz todo lo posible” Coca Cola Zero ha ideado, en plena estación de trenes, la forma de hacer correr a la gente superando obstáculos para conseguir unas entradas exclusivas para la premier de Sky Fall 007.
Lo que nos interesa de esta idea es el uso perfecto de elementos de juego, un tiempo limitado, un contexto perfecto, la inclusión de obstáculos y una meta.
https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU
CAUSE WORLD
Kraft satisfizo la necesidad de sus clientes de ser solidarios a través de la marca con el patrocinio de CauseWorld, una aplicación que permite a los usuarios ganar puntos o «Karmas« por el escaneo de productos de Kraft en los supermercados. Los usuarios pueden convertir esos puntos en donativos a sus causas favoritas, así CauseWorld aprovecha la mecánica de juego como juego en equipo, puntos, tablas de clasificación y logros, para fidelizar al cliente, mientras que recompensa a los usuarios con múltiples incentivos, donaciones a obras de caridad y cupones móviles para los productos de Kraft.
NIKE+
Nike y Apple se han unido para Gamificar el hábito del ejercicio. Nike + permite guardar pistas, establecer metas y desafiar a tus amigos. Incluso tienen desafíos públicos destacados en el que participar, como «Hombres contra Mujeres«.
Best Buy y CityVille
Zynga empresa creadora de juegos tan famosos como CityVille asegura que tiene 230 millones de gamers activos y mas de 71 millones de usuarios de Facebook juegan a su juego. Con estos datos Best Buy decidió convertirse en la primera tienda de marca virtual para ser usada en este juego de construcción social. Los usuarios pueden decidir si en la ciudad que están construyendo ponen un Best Buy. La marca genera en el juego un impacto enorme en sus usuarios.
HSN Arcade Seduce Fans To Stay sitio durante más tiempo
El canal de televisión HSN lanzo el HSN Arcade para conseguir que sus clientes pasaran mas tiempo en su web. Se presentaron 25 videojuegos disponibles gratuitamente en la plataforma web y mientras, los usuarios podían acceder a ver en directo la retransmisión online de este canal. Estos juegos además permitían publicar los resultados en las redes sociales, lo que permitía a la cadena publicitarse masivamente sin invertir mas dinero que el gastado en la creación de los juegos. Con los puntos además se podían realizar compras. Una integración de publicidad, diversión y ventas muy bien pensada.
Estos ejemplos ilustran el imparable fenómeno de la gamificación, su variabilidad y apertura a nuevos caminos para el marketing.
Carolina González
www.bombardearte.com/
Fuentes consultadas:
http://mashable.com/2011/07/18/gamification-marketing/#
http://mashable.com/2011/12/27/retail-gamification/
http://www.altonivel.com.mx/34134-gamification-la-tendencia-que-marca-el-futuro-del-marketing.html
Desde que empece con el Design thinking y a jugar con mis regletas de Mainthinking http://www.crowdthinking.org/project/mainthinking_2459 sabia que el mundo de los juegos y el aprendizaje a traves de ellos formaria parte de la estrategia futura. Ampliar con este termino de gamificacion me da alas para saber que vamos en el buen camino. felicidades por este excelente articulo
¡Muy bueno! Hay que aplicar estas técnicas en el espacio comercial, el retailtainment está a la orden del día, yo explico mucho estos temas a mis alumn@s. Los clientes quieren divertirse y experimentar emociones, que perdurarán más tiempo en sus recuerdos.